RU
 

Дослідження: Небажання юзерів платити за контент - одна з головних проблем медіасектору та індустрії розваг

21 вересня 2012, 13:51
0
20
Дослідження: Небажання юзерів платити за контент - одна з головних проблем медіасектору та індустрії розваг
Фото: АР
Мобільні пристрої стануть основною рушійною силою споживання контенту

Керівники компаній світового медіасектору та індустрії розваг налаштовані оптимістично щодо майбутнього цифрових технологій, очікуючи, що доходи цього сектора будуть стрімко зростати у відсотковому відношенні до сукупного доходу організацій.

Як повідомили Корреспондент.biz у компанії Ernst & Young, про це свідчать результати нового опитування серед керівників компаній (Opportunity and optimism: How CEOs are embracing digital growth).

Близько половини опитаних під час дослідження директорів компаній вважають, що використання цифрових технологій допоможе їм збільшити виручку і рентабельність щонайменше на 10% за наступні три роки.

Аудитори уточнили, що доповідь складена на основі опитування 34 директорів компаній світового медіасектору та індустрії розваг, сумарна виручка яких перевищує $ 300 млрд на рік. Ці компанії мають велику географію і представляють різні індустрії медіа та розваг, включаючи телебачення, кіноіндустрію, музику, електронні ігри, послуги у сфері розваг, кабельні канали, інтернет та інтерактивні медіа, реклама, видавнича справа, а також операторів кабельного та супутникового телебачення і багатопрофільні корпорації.

Відповідаючи на питання про технології, які стоять за двозначними цифрами зростання цифрового ринку, 79% керівників компаній назвали розробку електронних планшетів.

У доповіді також аналізується роль цифрових екосистем, які дозволяють споживачам переглядати контент та ділитися ним за допомогою різних взаємопов'язаних пристроїв.

Так, екосистеми відкривають для користувачів більше можливостей у пошуках, виборі та використанні нового контенту, і компанії медіасектору та індустрії розваг просувають продукти та послуги пакетами у рамках загальної стратегії, орієнтованої на ці незалежні цифрові екосистеми.

Водночас, відповідаючи на запитання про три основні рушійні сили споживання контенту за наступні три роки, директори компанії були одностайні - усі 100% висловили впевненість, що ключовим чинником зростання попиту на контент є мобільні пристрої, включаючи планшети.

Керівники компаній налаштовані особливо оптимістично щодо ринків, що розвиваються, де зростання доступності мобільних пристроїв, яке супроводжується розвитком інфраструктури широкосмугового бездротового доступу, створює широкі можливості зростання для компаній медіасектору.

Перераховуючи найскладніші завдання, що стоять перед ЗМІ та індустрією розваг у наступні три роки, більшість керівників компаній зійшлися на думці, що нестабільність міжнародної економічної ситуації та небажання споживачів платити за цифровий контент за справедливою ціною викликають найбільшу заклопотаність.

Дослідження показало, що до цих труднощів також належить зникнення посередників між їхніми компаніями та кінцевими споживачами, а значить - збільшення кількості прямих контактів зі споживачем, відсутність ясності в організаційній структурі та регулюючих механізмах, а також необхідність скорочення або перерозподілу маркетингових бюджетів.

Серед інших цікавих результатів опитування є також те, що 84% керівників переконані, що, з точки зору бізнесу, роль соціальних мереж зводиться до встановлення взаємодії із клієнтом, а створення своєї аудиторії та брендів займає лише другорядне місце.

Причому 76% керівників вважають, що програмні додатки є лише частиною пакета нового або поліпшеного контенту та послуг і не мають самостійної цінності.

Керівники компаній, як і раніше, називають розвиток цифрових та онлайнових систем розподілу контенту найважливішим пріоритетом (56%). Креативна диференціація контенту (44%) стоїть наступним номером у їхньому списку.

Водночас компанії, що спеціалізуються в галузі соціальних та інтерактивних медіа, мають більше шансів на успішне зростання у майбутньому порівняно з іншими компаніями медіасектору та індустрії розваг.

Корреспондент.biz

ТЕГИ: контентдослідженняспоживачімедіасектор
Якщо ви помітили помилку, виділіть необхідний текст і натисніть Ctrl + Enter, щоб повідомити про це редакцію.
Читати коментарі
Загрузка...