Комп'ютерні ігри, перетворюючись із захоплення на повноцінний спорт, за призовими фондами наздогнали Тур де Франс. У десятці найкращих кіберспортсменів світу, які заробляють найбільше, – два українці, пише Максим Бутченко у №36 журналу Корреспондент від 13 вересня 2013 року.
Призовий фонд у
розмірі $ 8 млн, трансляція по ТБ і в інтернеті, а також забиті уболівальниками
спортивні кафе – тепер це прерогатива не лише футболу або тенісу, а й нового
породження IT-прогресу, кіберспорту.
Зовсім недавно
баталії фантастичних істот або історичних воїнів в хитромудрих віртуальних
світах сприймалися лише як повальне підліткове захоплення. Однак комп'ютерні
ігри вийшли за межі інтернет-салонів, а їм назустріч зробили крок спонсори –
великі IT-корпорації і виробники оргтехніки, що вкладають в кібер – або, як
його ще називають, е-спорт мільйони доларів.
"Жодне спортивне
змагання у світі за популярністю не зростає так швидко, як змагання з
e-спорту", – стверджує Гліб Малютін, голова Федерації киберспортивних ігор
України (ФКІУ).
Тепер комп'ютерні баталії мають статус офіційного виду спорту в США, Болгарії, Китаї, Казахстані, Росії, а також у Південній Кореї, де в липні 2013 року проходили Азіатські спортивні ігри
Тепер комп'ютерні
баталії мають статус офіційного виду спорту в США, Болгарії, Китаї, Казахстані,
Росії, а також у Південній Кореї, де в липні 2013 року проходили Азіатські
спортивні ігри, в сітку яких вперше в історії світового спорту включили
геймерів. У 62 країнах створені профільні федерації, і, за прогнозами експертів,
до 2020-го е-спорт стане олімпійським видом.
А поки що
кібертурніри вже завоювали статус більш ніж прибуткових. За оцінкою Олександра
Кохановського, директора української е-команди NaVi, за останні три роки їхній
сукупний призовий фонд збільшився з $ 2 млн до $ 15 млн на рік.
Так, грошова
винагорода чемпіонату Wargaming.net League у 2013-му склала $ 2,5 млн – аналогічну
призову суму виставила знаменита велогонка Тур де Франс і набагато меншу, $ 125
тис., – український футбольний Суперкубок.
Україна поки офіційно не визнала е-спорт, проте вже може пишатися своїми світовими зірками. У першу десятку найбільш високооплачуваних геймерів світу
потрапили два українці
Україна поки
офіційно не визнала е-спорт, проте вже може пишатися своїми світовими зірками.
У першу десятку найбільш високооплачуваних геймерів світу потрапили два
українці – Данило Ішутін та Олександр Дашкевич, які заробили за 2012 рік на
турнірах по $ 400 тис. кожен.
Чад Говард,
президент американської ліги eSports Gaming, порівнює кіберігри зі щорічними
чемпіонатами НХЛ і НБА.
"Маса
вболівальників, мільйонні бюджети команд і спортивний азарт – ознаки того, що
е- спорт переріс у цілу індустрію", – вважає Говард.
Кібер-Кличко
Концертний зал
Benaroya Hall в Сіетлі на початку вересня став центром світового
кіберспортивного руху. У фіналі гри Dota 2 в протистоянні темних і світлих сил
віртуального світу фентезі зійшлися українська команда NaVi і шведська
Alliance. А нагородою героям-переможцям стали цілком реальні $ 2,9 млн.
За поєдинком
лицарів і монстрів на великих моніторах спостерігав трьохтисячний зал плюс
мільйони інтернет-користувачів та телеглядачів.
"Напруга була
настільки великою, що здавалося – зал вибухне від потужної енергії, що виходить
від гри", – описує свої враження Олег Булавко, менеджер NaVi.
У виснажливих
битвах за комп'ютерними столами українські гравці з рахунком 2:3 поступилися
шведам, завоювавши друге місце і приз у розмірі $ 600 тис.
Двома роками раніше
NaVi були тріумфаторами в Dota 2, отримавши $ 1 млн. У цілому команда з 25
геймерів у чесних боях заробила близько $ 2 млн.
Зарплата топ-гравця в кіберспорті становить $ 7 тис. на місяць, не рахуючи призових, які нараховуються залежно від внеску кожного геймера в ході турніру
За словами Кохановського,
зарплата топ-гравця в кіберспорті становить $ 7 тис. на місяць, не рахуючи
призових, які нараховуються залежно від внеску кожного геймера в ході турніру.
Для багатьох з них
виступи на чемпіонатах є основним видом заробітку. У кіберспорт щедро
інвестують великі світові компанії, що виробляють програмне забезпечення, ігри
або комплектувальні для комп'ютерів.
Так, спонсорами та
партнерами різних e-команд є Microsoft, BenQ, Kingston і Dell. Виробники
отримують прибуток, брендуючи назвами команд свою продукцію – слоти оперативної
пам'яті, жорсткі диски і навіть комп'ютерні мишки.
У західних країнах
е-спортсмени дуже популярні, тому логотипи кіберкоманд на пристроях піднімають
їхні продажі, зазначає Андрій Сивенюк, маркетинг-менеджер Dell в Україні та СНД,
яка виступає партнером NaVi. Геймери отримують свої дивіденди – відсоток від
продажів девайсів.
При цьому
IT-компанії "ставлять" не тільки на імениті команди, а й на окремих геймерів.
Наприклад, у 32-річного одесита Олексія Крупника, юриста за освітою і
професійного гравця з 12-річним стажем, власний бізнес-партнер – тайванський
виробник комп'ютерних комплектувальних TteSports, що випускає продукцію під
ігровим ніком Крупника – White- Ra.
У е-спортсмена є
маса способів заробити собі на життя, розповідає Корреспонденту White- Ra. Крім
десяти великих змагань , по всьому світу кожен місяць проходить близько 1 тис.
невеликих онлайн-турнірів. Призовий фонд кожного з них невеликий – до $ 15 тис.,
але в середньому хороший український гравець щомісяця заробляє близько $ 2 тис.,
не виходячи з дому.
Майстерність співвітчизників, які борються на полях мережевих битв, підтверджує і той факт, що геймерів з України стали перекуповувати іноземні команди
Майстерність
співвітчизників, які борються на полях мережевих битв, підтверджує і той факт,
що геймерів з України стали перекуповувати іноземні команди.
Наприклад, 24-
річний Кирило Карасьов, колишній учасник NaVi, нещодавно змінив роботодавця –
тепер він виступає за кіберкоманду Astana Dragons, створену під егідою
міністерства спорту і туризму Казахстану.
"Українці, шведи і
німці – найсильніші гравці в Європі, в Азії частіше лідирують корейці і китайці,
а в Західній півкулі – американці, – зауважує Карасьов. – Але можна сказати, що
українці в кіберспорті – це такий самий бренд, як брати Клички в боксі".
Олімпіада-2020
Перша у світі кіберліга
виникла в 1997 році в США. Завдяки популярності знаменитої ходилки-стрілялки
Quake і розвитку інтернету захоплення іграми переросло у професійний спорт.
А справжній
кібербум почався три-чотири роки тому, коли в світ вийшли популярні нині
стратегії World of Tanks, що моделює знамениті історичні танкові баталії,
фентезійна StarCraft 2 і 3D-стрілялка Halo: Reach, де космічний спецназ
виконує різні завдання у Всесвіті.
Відчувши тренд,
компанії, що випускають ігри, наприклад американські Riot Games і Vavle,
відкрили свої чемпіонати – зі стратегій League of Legends ( LoL ) і Dota 2
відповідно, розповідає Олександр Штаченко, гейм-дизайнер і колишній е-гравець.
Слідом за
популярністю стали зростати призові. Якщо у 2012-му фонд винагороди турніру LoL
становив $ 5 млн, то цього року він зріс до $ 8 млн.
Таким чином,
компанії залучають все нових гравців, пояснює Штаченко. Приміром, якщо в LoL у
2011 році було зареєстровано 11 млн користувачів, то вже в нинішньому – 70 млн
осіб.
Зростанню популярності е-змагань посприяла криза в традиційному спорті, впевнені експерти
Зростанню
популярності е-змагань посприяла криза в традиційному спорті, впевнені
експерти. За даними Сергія Бубки, президента Національного олімпійського
комітету України, середній вік глядача Олімпіади становить 50 років. Тим часом
кібертурніри – сфера суто молодіжних інтересів.
"Глядач [реальних]
спортивних заходів старіє, і якщо нічого не зробити, в майбутньому дивитися виступи
спортсменів буде нікому", – з жалем констатує Бубка.
Цю думку підхоплює
Даніель Грзелак, гендиректор Gamer Institute (Австралія), який вважає, що
рятівним колом для олімпійського руху стане залучення молоді через кіберігри.
Це справа часу – через вісім-десять років е-спорт буде всесвітньо визнаний,
упевнений він.
Психолог: Якщо справжній спорт стимулює до здорового способу життя, то е-ігри втягують у комп'ютерну залежність
Втім, багато фахівців
не бачать паралелей між звичайними видами спорту і кіберзмаганнями, вважаючи,
що спортом комп'ютерні ігри можна назвати з великою натяжкою. Якщо справжній
спорт стимулює до здорового способу життя, то е-ігри втягують у комп'ютерну
залежність, протиставляє київський психолог Ганна Ліанна.
"Майстерність
досягається завзятістю і працею, і якщо вона досягнута в кіберспорті, це не
можна ігнорувати, – міркує вона. – Але в будь-якому випадку в основі цього
спорту лежить залежність, деструктивна для особистості, тому до е-спорту
потрібно ставитися обережно".
Втім, аналітики
закликають не згущувати темні фарби: правила підготовки кіберспортсменів
сьогодні передбачають дотримання режиму дня, здорове харчування, фізичні вправи,
а також спостереження за гравцями психологів та лікарів, в тому числі і за
стандартами Міжнародного олімпійського комітету.
Е-спорт в усіх
відношеннях буде тільки вдосконалюватися, впевнений Малютін, а стрімкий
технічний прогрес посилить його популярність.
"Вже через п'ять-сім
років в Україні кіберзмагання збиратимуть стадіони", – висловлює оптимізм
експерт.
***
Цей матеріал опубліковано в № 36 журналу Корреспондент від 13 вересня 2013 року. Передрук публікацій журналу Корреспондент у повному обсязі заборонено. З правилами використання матеріалів журналу Корреспондент, опублікованих на сайті Корреспондент.net , можна ознайомитися тут.